메시 파티클 이펙트
Content Browser → Material(M_Balloon)
Particle Color(파티클 컬러) 노드 추가.
팔레트(Palette) 패널에서 검색창에 Particle 을 입력합니다. 파티클 컬러(Particle Color) 를 선택하여 그래프에 파티클 컬러 노드를 추가합니다.
1 키를 누른 채로 그래프 내부를 클릭합니다. 이렇게 하면 상수(Constant) 노드가 생성됩니다. |
시스템 및 이미터 생성
캐스케이드와 달리 나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터 또는 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다. |
FX → Niagara System → New system from selected emitters → Fountain
Render(랜더러) 변경
메시 파티클 이펙트를 만들려면 메시 렌더러(Mesh Renderer) 모듈이 필요하지만 템플릿에는 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer) 모듈이 있습니다. 휴지통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 스트라이프 렌더러를 삭제합니다.
Mesh Renderer(메시 렌더러) 를 추가합니다.
파티클 메시(Particle Mesh): Shape_Sphere
이 이펙트에서 사용된 구체 모양에는 기본 머티리얼이 적용되어 있습니다.
Override Materials(머티리얼 오버라이드)를 활성화하면 생성한 커스텀 머티리얼을 대신 사용할 수 있습니다.
머티리얼 오버라이드(Override Materials) 를 클릭하여 활성화한 다음 플러스 기호(Plus sign) ( + ) 아이콘을 클릭하여 배열에 엘리먼트를 추가합니다.
명시적 머티리얼(Explicit Mat): M_Balloon
Emitter Update 그룹 세팅 편집
Emitter State
Life Cycle Mode: System
이렇게 하면 시스템에서 라이프사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다.
Spawn Rate(스폰 속도)
SpawnRate: 100
Spawn Rate(스폰 속도) 모듈은 이미터가 활성 상태에 있는 동안 지속적인 파티클 스트림을 생성합니다.
Particle Spawn 그룹 세팅 편집
Initialize Particle(파티클 초기화)
이 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 표시되는 시간을 결정합니다.
Color(컬러)
R : 1
G : 0
B : 0
Sprite Attributes(스프라이트 어트리뷰트)
메시를 사용하기 때문에 이러한 어트리뷰트는 이 이펙트에 필요하지 않습니다. |
Mesh Attribute
Add Velocity(속도 추가)
이렇게 하면 X축과 Y축에서 움직임은 작지만 Z축에서는 움직임이 커지는 이펙트가 설정됩니다. |
Sphere location(구체 위치)
스프라이트가 스폰하는 위치의 모양을 제어합니다. 스프라이트는 구체 모양으로 스폰되며, 반경을 나타내 구체 모양 크기를 설정할 수 있습니다.
Sphere Radius(구체 반경): 200
이렇게 하면 풍선을 잡고 있다가 놓쳐 날라가듯이 파티클이 바깥으로 더 많이 확산됩니다. |
Particle Update 그룹 세팅 편집
Gravity Force(중력)
Drag(항력)
파티클에 항력을 적용하여 파티클 속도를 낮춥니다.
Scale Color(컬러 스케일 조절)
분수 템플릿에 포함되어 있지만 이 이펙트는 필요하지 않습니다. 휴지통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 Scale Color(컬러 스케일 조절) 모듈을 제거합니다.