Burning
Material
- Blend Mode: Masked
기본적으로 필요한 Parameter를 파악해보자! - Texture: 임포트할 텍스쳐 - Distortion_Strength: 얼마나 타오르게 할것인지.(세기) - FlowMap_Tiling - Noise_tiling - Power: uv에 Multiply로 곱해줘도 된다. - Color: 불의 색상 |
Texture Sample(Flow_Tiling 준비)
- Texture: Flowmap_texture
Noise_Tiling 준비
Texture Sample(Noise_Map 준비)
RGB는 Vector가 3개 / UV는 Vector가 2개 그래서 Component Mask로 RGB에서 R(U)과 G(V)만 사용할 수 있게 연결해줘야 한다. |
Material Expression Constant 2Vector
- R: 0.0
- G: 1.0 (G만 쓰겠다는 의미.)
밑에서부터 위로 흘러가게 만들기 위해서는 V값을 써야한다. |
Distortion_Strenghth 준비
Distortion_Strength
- Default Value: 1.2
Time
움직이게 만들기 위해 추가한다. / 0.5를 곱해서 천천히 흘러가게 해준다. |
- Const B: 0.5
Frac
값을 소수점으로만 표현해준다. EX) 0.1~0.9 |
Add 추가
Add와 Frac을 추가하여 움직임을 하나더 만들어준다.
Tiling과 연결/Lerp(LinearInterpolate)로 Red값만 갖고 오기.
SINE처럼 A부터 B까지 위아래로 움직이게 해주는 기능만들기.
SINE을 쓰면 너무 무겁기에 여기에서는 다른방법을 진행한다.
출력값을 alpha에 연결해준다.
- Multiply: ConstB: 2.0
- Subtract
- abs
Clamp: 0과 1사이에서 값을 재정렬해준다.
UV Mask 만들기.
ComponentMask
Mask는 햐얀색 부분은 보이고, 검은색부분은 보이지 않게 만들어준다.
- 세로만 필요하기에 ComponentMask에서 G(V)값만 활성화시킨다.
Power
- Const Exponent: 2.0
Parameter(Power로 이름변경)
- Default Value: 5.0
EmberGlow만들기
Distance
두 점/색/위치/벡터 사이의(유클리드) 거리를 계산하여 결과값을 출력합니다.
EmberColor 만들기
Black Smoke 만들기
연결
Base Color/Emissive Color/Opacity Mask에 최종적으로 연결해준다.
- Metallic/Specular: 0
- Roughness: 1