FX→Niagara System→Simple Sprite Burst
Emitter Settings(이미터 세팅)
Fixed Bunds(고정 바운드)가 설정되지 않음에 대한 경고를 트리거할 수도 있다. 그러므로 고정바운드 박스를 활성화한다.
파티클 시뮬레이션은 GPU에서 수행되므로 시스템은 이펙트의 크기를 읽을 수 없습니다. 이러한 이유로 고정 바운드 설정이 필요합니다. 이 단계에서 볼 수 있듯이 고정 바운드 설정은 이미터에서 할 수 있습니다. 또는 시스템 프로퍼티(System Properties) 항목에서 전체 시스템에 대해 고정 바운드를 설정할 수 있습니다. |
Emitter State(이미터 상태)
이미터 상태는 시간과 엔진 퀄리티를 제어한다.
Simple Sprite Burst(심플 스프라이트 버스트) 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 셀프(Self) 로 설정된다.
- Self: 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용된다.
- System: 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화된다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한대로 루핑한다.
Spawn Burst Instantaneous(즉각적인 스폰 버스트)
이 모듈은 이미터가 스폰할 때 대형 파티클 버스트를 생성한다.
스폰 수를 2500을 설정한다. 스폰 시간이 0으로 설정되어 있기 때문에 스타트업 시 버스트가 즉시 발생한다.
Spawn Rate(스폰 속도)
이 모듈은 이미터가 활성 상태에 있는 동안 지속적인 파티클 스트림을 생성한다.
Lifetime(수명)
Life time은 파티클이 사라지기 전까지 표시되는 시간을 결정한다.
Sprite Size
Sphere location(구체 위치)
스프라이트가 스폰하는 모양과 위치를 제어한다.
구체 위치(Sphere Location) 모듈을 추가하여 스프라이트는 구체 모양으로 스폰되며, 반경을 지정해 구체 모양 크기를 설정할 수 있다.
Scale Sprite Size(스프라이트 크기 조절)
스프라이트 크기 스케일 조절의 기본값은 다음과 같다. X: 1 및 Y: 1. 이 기본값을 변경하면 모든 파티클이 균등하게 더 커지거나 더 작아진다. 하지만 랜덤 크기 베리에이션은 스태틱크기보다 시각적으로 더 흥미롭다.
인수 스케일 조절(Scale Factor) 필드 옆에 있는 아래 방향 화살표를 클릭하고 동적 입력 > 플로트의 벡터 2D(Dynamic Inputs > Vector 2D from Float) 를 선택한다.
Vector 2D from Float
인수 스케일 조절(Scale Factor) 값이 하나의 스태틱 값으로 변경된다. 원하는 파티클 모양에 따라 플로트 값을 추가하는 방법에는 여러 가지가 있다. 크기 변화가 유동적이고 점진적인 경우에는 커브가 이상적이다. 값(Value) 옆에 있는 아래 방향 화살표를 클릭하고 동적 입력 > 커브에서 플로트로(Dynamic Inputs > Float from Curve) 를 선택한다.
Curl Noise Force(곡선 노이즈 강도)
노이즈가 원래 파티클 구체를 얼마나 왜곡하는지 제어한다. 노이즈 주기(Noise Frequency)는 곡선 노이즈를 파티클에 적용하는 빈도를 제어한다. 숫자가 작을수록 파티클의 구체 위치는 더 많이 휜다.
Pan Noise Field
Moves the sample position via emitter age plus a random float generated by the determinism flag to create a more random feeling sample.
이제 파티클이 처음에는 소용돌이치고, 사라질 때까지 계속해서 바깥쪽으로 이동하게 된다.
Point Attraction Force(포인트 인력)
포인트 인력(Point Attraction Force) 모듈은 파티클을 단일 지점(기본적으로 이 지점은 이미터의 위치임)으로 이동시킨다. 이러한 이펙트를 통해 파티클이 바깥쪽으로 이동한 다음 다시 원점을 향해 들어가 소용돌이치는 매스를 만들 수 있다.
- 인력 세기(Attraction Strength): 당기는 주체로 파티클을 강제로 끌어당기는 힘의 크기이다.
- 인력 반경(Attraction Radius): 포인트 인력이 파티클에 적용되는 필드의 크기를 나타낸다.
- 감쇠 익스포넌트(Falloff Exponent): 구체가 퍼지는 정도를 제어한다. 숫자가 작을수록 파티클 구체가 더 많이 퍼진다.
- 킬 반경(Kill Radius): 파티클의 라이프 사이클이 끝날 때 사라지는 영역의 크기를 설정한다.
Color
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