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Burning Material Blend Mode: Masked 기본적으로 필요한 Parameter를 파악해보자! - Texture: 임포트할 텍스쳐 - Distortion_Strength: 얼마나 타오르게 할것인지.(세기) - FlowMap_Tiling - Noise_tiling - Power: uv에 Multiply로 곱해줘도 된다. - Color: 불의 색상 Texture Sample(Flow_Tiling 준비) Texture: Flowmap_texture Noise_Tiling 준비 Texture Sample(Noise_Map 준비) RGB는 Vector가 3개 / UV는 Vector가 2개 그래서 Component Mask로 RGB에서 R(U)과 G(V)만 사용할 수 있게 연결해줘야 한다. Material E.. 2021. 3. 14.
파티클 라이트 생성 FX → Niagara System → New system from selected emitter → Fountain Emitter Update 그룹 세팅 편집 Emitter State(이미터 상태) Life Cycle Mode: System 시스템에서 라이프사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다. Spawn Rate(스폰 속도) SpawnRate: 500 이미터가 활성 상태에 있는 동안 지속적인 파티클 스트림을 생성합니다. Particle Spawn 그룹 세팅 편집 Initialize Particle(파티클 초기화) Vector 2DFrom Float: Sprite Size(스프라이트 크기)의 X 및 Y필드가 단일 Value(값) 필드로 바뀝니다. Sphere Locati.. 2021. 3. 7.
메시 파티클 이펙트 Content Browser → Material(M_Balloon) Particle Color(파티클 컬러) 노드 추가. 팔레트(Palette) 패널에서 검색창에 Particle 을 입력합니다. 파티클 컬러(Particle Color) 를 선택하여 그래프에 파티클 컬러 노드를 추가합니다. 1 키를 누른 채로 그래프 내부를 클릭합니다. 이렇게 하면 상수(Constant) 노드가 생성됩니다. 시스템 및 이미터 생성 캐스케이드와 달리 나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터 또는 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다. FX → Niagara System → New system from selected emitters → Fountain Render(랜더러) .. 2021. 3. 7.
GPU 스프라이트 이펙트 생성 FX→Niagara System→Simple Sprite Burst Emitter Settings(이미터 세팅) Fixed Bunds(고정 바운드)가 설정되지 않음에 대한 경고를 트리거할 수도 있다. 그러므로 고정바운드 박스를 활성화한다. 파티클 시뮬레이션은 GPU에서 수행되므로 시스템은 이펙트의 크기를 읽을 수 없습니다. 이러한 이유로 고정 바운드 설정이 필요합니다. 이 단계에서 볼 수 있듯이 고정 바운드 설정은 이미터에서 할 수 있습니다. 또는 시스템 프로퍼티(System Properties) 항목에서 전체 시스템에 대해 고정 바운드를 설정할 수 있습니다. Emitter State(이미터 상태) 이미터 상태는 시간과 엔진 퀄리티를 제어한다. Simple Sprite Burst(심플 스프라이트 버스트).. 2021. 3. 6.
스프라이트 파티클 이펙트 스프라이트: 일반적으로 사용되는 VFX 기술은 텍스처 및 머티리얼을 2D 카메라 방향 평면에 렌더링하며, 이를 스프라이트라고 한다. 먼저 Content Browser에서 이펙트에 필요한 에셋을 보관할 새 폴더를 만든다. (예:SpriteEffect) Content Browser의 검색창에 `m_smoke`를 입력합니다. 검색 결과에 **M_smoke_subuv** 머티리얼이 표시됩니다. 복사본을 다른 폴더에 저장하려면 해당 머티리얼을 클릭하여 원하는 폴더로 드래그하고, 팝업 메뉴에서 여기로 이동(Move Here) 또는 여기에 복사(Copy Here) 를 선택합니다. 시스템 및 이미터 생성 Content Browser에서 우클릭하여 나이아가라 시스템(Niagara System) 을 생성. 템플릿(Temp.. 2021. 3. 6.
Material Material Domain Surface: 기본적으로 surface를 사용. Deferred Decal: 바닥에 crack을 만들때 decal을 사용. Blend Mode Opaque Masked: Opacity Mask가 활성화 됨. Translucent: Opacity가 활성화 됨. Additive Opacity Mask와 Opacity의 차이점은? Opacity Mask는 0과 1값만 인식. 그라데이션 알파가 적용되지 않음. 알파값을 뺀 헤어의 외곽라인같은 경우 사용되지만, 사용할 일은 별로 없음. Opacity는 그라데이션 알파 적용가능. 자주 사용하게 됨. Shading Model Unlit: Lighting에 대해 영향을 받지 않음. Default Lit: Lighting에 대해 영향을 받음.. 2021. 3. 5.